I. 서 론
II. 이론적 고찰
1. 주거환경 경험과 인식 전환
2. ‘융합’의 세 차원: 학문・공간스케일・기술 융합
3. 탐색적 워크숍 연구의 방법론적 근거이론
III. 연구방법
1. 고령친화 주거환경 조성 VR 정보 플랫폼 개요
2. VR정보플랫폼 교육적 효용성 검증 대상과 절차
IV. VR 정보플랫폼의 효용성 평가
1. 고령친화 주거공간 플랫폼 활용 실습 경험 내용
2. 학습 콘텐츠의 재미와 유용성
3. 수준별 차별성과 보편적 이해 가능성
4. 고령자 주거공간에 대한 인식
5. 생성형 AI 동영상 활용에 대한 인식
6. 종합 논의 및 시사점
VI. 결론 및 제언
I. 서 론
한국 사회는 2024년 초고령사회에 진입하면서 고령자의 주거, 돌봄, 사회통합을 포괄하는 새로운 대응이 요구되고 있다(Statistics Korea, 2024). 그럼에도 고령자 주거는 여전히 ‘노후화・요양’의 이미지로 축소되어 인식되는 경향이 강하며(Lee, Hwang, & Koh, 2025). 이는 세대 간 공감 부족과 연령주의(ageism)를 강화하는 요인으로 작동할 수 있다. WHO의 Global report on ageism은 연령주의가 건강 악화, 낮은 자존감, 사회적 배제 등 다양한 부정적 결과로 이어질 수 있음을 경고하며, 이를 완화하기 위한 교육적 개입과 세대 통합 전략의 필요성을 강조한다(World Health Organization, 2021). 이러한 맥락에서 고령친화 주거환경을 ‘부정적이고 의존적인 공간’으로 보는 고정관념을 완화하고, 존엄・자립・활력을 포함한 보다 균형 잡힌 이해를 촉진하는 교육이 중요해지고 있다.
환경심리학 연구들은 물리적 환경이 인간의 감정・태도・행동에 영향을 미치며, 긍정적 디자인 요소가 정서적 안정과 회복 경험에 기여할 수 있음을 보여준다(Coburn, Vartanian, & Chatterjee, 2020). 따라서 고령친화 주거환경에 대한 교육은 정책・제도 지식의 전달을 넘어, 학습자가 공간 경험을 통해 ‘왜’ 그런 설계가 필요한지 체감하고 해석하도록 돕는 방식으로 설계될 필요가 있다. 특히 디지털 네이티브 학습자에게는 체험적・상호작용적 학습이 효과적이며(Prensky, 2001), VR은 실제에 가까운 공간 감각과 몰입 경험을 제공해 복합적인 공간 맥락을 직관적으로 이해하도록 돕는 매체로 주목받고 있다. VR 기반 학습에 대한 메타연구는 공간 이해, 몰입, 태도 변화 측면에서 전반적으로 긍정적 효과를 보고하며(Coban, Nouri, & Rydberg, 2022), 생성형 AI 기반 설명 콘텐츠는 다학제 지식을 학습자의 이해 수준과 학습 맥락에 맞춰 재구성하여 제한된 시간 안에 핵심 원리를 효율적으로 학습하도록 지원할 수 있다(Holmes, Bialik, & Fadel, 2022).
본 연구의 목적은 선행연구에서 개발・검증된 VR-AI 융합형 고령친화 주거환경 조성 정보 플랫폼(Lee & Jang, 2025)을 교육 현장에 적용한 국제대학생 대상 워크숍을 통해, 학습자의 학습 반응과 교육적 가능성을 탐색적으로 규명하는 데 있다. 또한 고령친화 환경 이해는 주거 내부에만 국한되지 않고 도시-커뮤니티-주거로 이어지는 생활공간 전반에서 확장될 필요가 있으며, 라이프 스페이스 스펙트럼 관점은(Lee, Lee, & Jun, 2025) 본 연구 결과를 해석하고 향후 교육 확장 방향을 논의하는 핵심 준거가 된다. 특히 한국은 주거 단위가 대량 공급・확산되는 아파트 중심 구조를 갖기 때문에, 단위 주거(residential unit)의 고령친화 설계 원리에 대한 이해는 대규모 생활환경 개선으로 이어질 수 있다는 점에서 교육적 의미가 크다. 더 나아가 ‘작은 집=열등’이라는 사회・가족 내부의 인식이 여전히 강한 현실에서, 작지만 기능적으로 충실한 고령친화 주거의 가능성을 경험적으로 이해하는 학습은 주거 선택 기준의 재구성에도 기여할 수 있다.
이에 본 연구는 다음의 연구문제를 설정하였다. (1) 콘텐츠는 학습자의 흥미와 유용성을 높이는가? (2) 수준별 콘텐츠 구성은 학습자의 다양한 배경지식과 역량을 반영하는가? (3) 체험 학습은 고령자 주거를 ‘취약 공간’이 아니라 ‘아름답고 자립적인 환경’으로 인식하게 하는가? (4) 고령자 주거환경에 대한 긍정적 이해를 유도하는가? (5) 생성형 AI 기반 설명과 VR 탐색의 결합은 어떠한 학습 경험을 형성하는가?
II. 이론적 고찰
1. 주거환경 경험과 인식 전환
고령자 주거환경은 개인의 기능 수준과 환경이 요구하는 부담 간 균형에 따라 적응 결과가 달라진다는 사람-환경 적합(Person-Environment Fit) 관점에서 이해될 필요가 있으며, 이는 고령친화 설계의 핵심 이론적 토대로 제시되어 왔다(Lawton & Nahemow, 1973). 주거환경은 신체적 안전을 넘어 정서적 안정과 삶의 만족, 행동 양식에까지 영향을 미치는 총체적 요인이며, 환경심리학은 물리적 환경이 감정・인지・태도 및 웰빙 회복에 직접적인 영향을 줄 수 있음을 강조한다(Coburn, Vartanian, & Chatterjee, 2020). 특히 고령자는 시지각 변화와 이동 기능 저하 등으로 환경의 영향을 더 직접적으로 받기 때문에, 주거환경의 질은 자립성과 건강 유지에 중요한 조건이 된다. 실제로 낙상 예방을 위한 환경 개선은 안전성 향상에 유의미하게 기여할 수 있음이 체계적 문헌고찰에서 확인되었고(Jakobi et al., 2023), 열악한 주거환경은 우울과 고립, 일상 기능 저하 등 부정적 건강 결과와도 연관된다는 대규모 연구 결과가 보고된 바 있다(JAMA Network Open, 2021). 또한 채광, 프라이버시, 소음, 안전과 같은 환경 요인은 노년기의 정서적 웰빙을 지지하는 핵심 요소로 지속적으로 제시되고 있다(Tao, Kong, & Han, 2024). 따라서 고령친화 환경은 편의 개선뿐 아니라 기능과 정서적 안녕을 동시에 지지하는 통합적 설계 과제로 이해되어야 한다.
또한 주거는 단순한 ‘거주 공간’이 아니라 개인의 정체성과 삶의 통제감이 축적되는 심리적 기반으로 기능한다. 특히 노년기에는 집이 ‘나 자신을 상징하는 공간’으로 작동하며, 심리적 안정과 자아 인식을 지지하는 장소 정체성(place identity)의 핵심 토대가 된다고 설명된다(Marcus, 1995). 더 나아가 익숙하고 지지적인 주거환경은 자아 연속성과 심리적 안정감을 유지하는 핵심 자원으로 작용하며(Oswald & Wahl, 2005), 따라서 고령자 주거는 ‘취약성과 의존’을 상징하는 공간이 아니라 존엄과 자립, 활력을 구현하는 삶의 장으로 재해석되어야 한다.
문제는 고령자 주거환경의 실제 원리와 모습이 사회적으로 충분히 공유되지 못하면서, 고령자 환경에 대한 사회적 인식이 쉽게 왜곡될 수 있다는 점이다. 경험과 이해의 기회가 제한될수록 젊은 세대는 고령을 ‘부정적 미래’로 상상하고, 고령자 주거를 ‘낙후・요양’의 이미지로 단순화하는 경향이 강화된다(Lee, Hwang, & Koh, 2025). 이러한 인식은 연령주의와 결합되어 세대 간 상호작용을 저해하고 사회적 거리감을 확대할 수 있으며(North & Fiske, 2015), 결국 고령자의 삶의 질과 사회 통합을 약화시키는 구조로 이어진다(World Health Organization, 2021). 더불어 한국 사회에서는 공간 규모가 경제력과 사회적 지위를 상징하는 경향이 강해, 작고 컴팩트한 주거를 ‘열등한 선택’으로 인식하는 심리적 저항이 지속되기도 한다. 그러나 노년기에는 오히려 관리 가능하고 안전한 공간이 행동적 자유와 자립성을 높일 수 있으므로, 교육은 사회적 편견 완화뿐 아니라 고령자・가족의 주거 선택 기준을 재구성하는 역할도 수행할 필요가 있다.
이처럼 고령친화 설계 원리는 건강・정서・안전의 핵심 기반이지만, 이를 구성하는 환경 요소와 노화 특성 간 관계는 복합적이어서 학습자가 쉽게 이해하기 어렵다. 특히 실제 공간 경험 없이 텍스트 중심으로 접근할 경우, 고령친화 설계 원리는 ‘추상적 지침’으로 인식되기 쉽다. 따라서 학습자가 공간 속에서 직접 탐색하며 필요한 순간에 설명을 접할 수 있는 VR 기반 학습 구조와, 이를 뒷받침하는 AI 기반 설명형 콘텐츠의 결합은 교육적으로 유효한 대안이 될 수 있다.
2. ‘융합’의 세 차원: 학문・공간스케일・기술 융합
고령친화 환경 조성은 본질적으로 다학제적 과제이다. 노화과학은 신체・인지・지각 변화의 메커니즘을 제공하고, 주거환경학과 디자인은 공간 구성과 사용성 원리를 다루며, 환경심리학은 공간 경험이 정서와 태도에 미치는 영향을 설명한다. 즉, 고령친화 환경을 이해하고 교육하기 위해서는 단일 학문 틀로는 충분하지 않으며, 다양한 학문적 지식이 학습자가 이해가능한 방식으로 통합되어야 한다(Wahl & Weisman, 2003). 본 연구에서 말하는 ‘융합’의 첫 번째 차원은 이러한 지식 체계의 통합이다.
두 번째 차원은 공간 스케일의 통합이다. 고령친화 환경은 기존 주거의 개선과 리모델링, 신규 단위주거 프로토타입, 공동체형 주거, 대규모 단지와 커뮤니티 환경 등 다양한 공간 유형을 포괄하며, 고령자의 실제 생활은 이들 공간을 연속적으로 경험한다. Lee, Lee, & Jun(2025)은 이러한 공간 유형을 도시-커뮤니티-주거 내부로 이어지는 연속체로 통합해 ‘라이프 스페이스 스펙트럼’을 제시하였으며, 이는 고령친화 환경을 하나의 생활환경 체계로 이해하고 교육할 수 있는 준거를 제공한다. 본 연구는 이 스펙트럼 중에서도 단위 주거에 초점을 두며, 특히 아파트 중심의 대량 공급 구조를 가진 한국에서 단위 주거 수준의 설계 원리 이해는 향후 고령친화 주거환경 확산에 직접적인 의미를 가진다.
세 번째 차원은 기술 융합이다. VR은 복잡한 공간 맥락을 실제에 가깝게 체험하도록 돕는 매체로서 공간 이해와 몰입, 태도 변화 측면에서 긍정적 효과가 반복적으로 보고되어 왔다(Coban, Nouri, & Rydberg, 2022). 생성형 AI는 다학제 지식을 학습 맥락에 맞춰 재구성・요약・설명할 수 있어, 제한된 시간 안에 핵심 원리를 효율적으로 학습하도록 지원하는 새로운 교육 매체로 부상하고 있다(Holmes et al., 2022). 본 연구에서의 VR-AI 결합은 단순히 ‘첨단 기술을 사용했다’는 의미가 아니라, 다학제 지식(학문 융합)과 연속적 생활공간 관점(스케일 융합)을 학습자가 실제로 경험하고 이해할 수 있도록 매개하는 교육적 기술 융합으로 정의될 수 있다.
이러한 기술 융합의 구현 사례로서, Lee & Jang(2025)은 고령친화 주거환경을 VR 탐색 공간으로 구현하고, 공간 내 주요 지점에 생성형 AI 기반 설명 콘텐츠를 결합한 정보 플랫폼을 개발・검증하였다. 선행연구는 플랫폼 개발의 이론적 정합성과 전문가 검증 기반의 타당성 확보를 중심으로, 고령친화 설계 원리와 노화 관련 다학제 지식이 어떻게 통합되었는지를 체계적으로 보고한다(Lee & Jang, 2025). 따라서 본 연구는 선행연구에서 검증된 플랫폼을 전제로, 이를 교육 현장에 적용했을 때 학습 경험과 인식 변화가 어떻게 나타나는지를 탐색하는 후속 연구로 위치한다.
3. 탐색적 워크숍 연구의 방법론적 근거이론
새로운 교육 플랫폼이 개발된 이후, 그 효과를 곧바로 대규모 표본으로 일반화하거나 인과 관계를 검증하는 단계로 넘어가기보다, 먼저 학습자가 무엇을 어떻게 해석하고 어떤 지점에서 이해가 촉진・저해되는지를 심층적으로 파악하는 탐색 단계가 필요하다. 탐색 연구는 특정 효과의 일반화를 목표로 하기보다, 새로운 개입이 작동하는 방식과 학습 경험의 구조를 파악해 이후 연구의 변수와 설계를 정교화하는 데 목적을 둔다(Stebbins, 2001). 특히 VR-AI 기반 체험 학습에서는 ‘무엇을 배웠는가’뿐 아니라 ‘어떤 경험 구조를 통해 배움이 형성되는가’를 먼저 규명할 필요가 있으므로, 초기 단계의 심층적 탐색은 연구 여정에서 필수적인 위치를 갖는다.
이 과정에서 본 연구는 일반화를 목표로 하는 대규모 표본 설계가 아니라, VR-AI 체험 과정에서 형성되는 체험-인지-해석의 연결 구조를 심층적으로 포착하기 위한 적정 규모의 워크숍 설계로 계획되었다. 질적 연구 방법론은 소규모 표집이 통계적 대표성의 대안이 아니라 현상 이해의 깊이를 확보하기 위한 전략임을 강조하며(Patton, 2015), 핵심은 표본 수 자체보다 자료의 ‘정보력(information power)’과 연구 목적에 대한 적합성에 있다(Malterud, Siersma, & Guassora, 2016). 또한 제한된 규모의 참여자라도 비교적 이른 시점에 주제 범주가 안정될 수 있음을 보여준 경험적 논의도 축적되어 있다(Guest, Bunce, & Johnson, 2006).
특히 본 연구에서의 탐색 단계는 단순히 “초기 예비 연구”로 소모되는 것이 아니라, 플랫폼이 교육적으로 ‘어떤 조건에서’ 가장 효과적으로 작동하는지를 밝혀야 하는 확장 가능한 연구 단계로 이해될 필요가 있다. VR 탐색 시간의 배분, 학습자가 접하는 콘텐츠 범위, 교수자의 안내 방식, 워크숍 설계의 구조에 따라 학습 경험과 인식 변화는 달라질 수 있으며, 따라서 탐색 연구는 이러한 조건 변이를 체계적으로 확인함으로써 이후 확산 연구를 성숙하게 발전시키는 기초를 제공한다. 즉, 탐색 연구는 “일시적 단계”가 아니라, 기술 기반 교육 플랫폼이 사회적으로 확산되기 전 반드시 충분히 축적되어야 하는 연구 과정의 핵심 축이다.
워크숍은 단순한 집단면담이나 포커스 그룹처럼 ‘의견을 수집’하는 방식에 그치지 않고, 참여자가 실제 과업과 체험을 수행하는 과정에서 의미를 구성하고 반성적 해석을 생성하도록 설계되는 교육적・연구적 장이다(Ørngreen & Levinsen, 2017). 특히 본 연구처럼 참여자가 VR 공간을 직접 탐색하고, 지점별 AI 설명 콘텐츠를 선택적으로 접하며, 그 경험을 응답과 성찰로 정리하는 구조는 ‘체험 기반 학습’의 핵심 요소를 포함한다. 따라서 본 연구의 워크숍은 규모의 한계에 대한 방어가 아니라, 교육 현장 적용 단계에서 학습 경험의 작동 메커니즘을 가장 밀도 있게 포착하기 위한 탐색 설계라는 점에서 의의를 갖는다.
종합하면, 본 연구는 (1) 선행연구(Lee & Jang, 2025)에서 개발・검증된 VR-AI 정보 플랫폼을 기반으로, (2) 고령친화 환경을 도시-커뮤니티-주거로 확장 가능한 라이프 스페이스 스펙트럼 관점에서 해석하며(Lee, Lee, & Jun, 2025), (3) 교육 현장 적용을 위한 탐색적 워크숍 연구로서 학습 반응과 인식 전환 가능성을 규명하는 데 목적이 있다. 이는 이후 다양한 교육 조건과 학습자 집단에서 탐색 연구를 확장하고, 궁극적으로 보다 성숙한 확산 연구로 발전하기 위한 기초 근거를 제공한다.
III. 연구방법
1. 고령친화 주거환경 조성 VR 정보 플랫폼 개요
본 연구에서 활용한 고령친화 주거환경 조성 VR-AI 통합 정보 플랫폼은 독립변인 베이스로서, 고령자의 신체・인지・지각 변화가 실제 주거환경에서 안전(safety), 감각 경험(sensory experience), 일상 기능 수행(functional performance)에 미치는 영향을 학습자가 공간 맥락 속에서 이해할 수 있도록 설계된 교육・디자인 기반 도구이다. 다만 본 연구의 초점은 해당 플랫폼을 ‘새로운 독립변인으로 개발・검증’하는 데 있지 않으며, 이미 이론적 기반과 설계 논리, 개발 절차 및 검증 구조가 체계적으로 정리・보고된 플랫폼을 교육 워크숍 맥락에서 적용하여 학습 효과를 탐색하는 데 있다. 즉, 본 절은 본 연구에서 수행한 처치(독립변인)의 효과를 이해하기 위한 기반 정보(독립변인의 베이스)로서 플랫폼의 구성 원리와 핵심 요소를 요약하여 제시한다.
해당 플랫폼의 개발은 환경심리학, 고령학, 주거환경학, 노화과학 등 다학제적 이론 검토에서 출발하여 설계 기준 도출, 공간 모델링, VR 탐색 공간 구성, 생성형 AI 기반 영상 가이드(Video Guide) 설계, 전문가 자문・조정 및 적용 가능성 점검 단계로 이어지는 통합 과정으로 구성된다. 이러한 개발 구조와 구성 요소 간의 연계 논리는 선행연구에서 상세히 보고되었으며(Lee & Jang, 2025), 본 연구에서는 지면 제약을 고려하여 교육 적용을 위한 핵심 구성만을 요약한다. 특히 본 플랫폼은 고령자의 이동 취약성과 지각적 어려움(예: 낙상 위험, 시야・주의 자원 제약, 감각 과부하)을 공간 경험 안에서 ‘보이게’ 만들고, 동시에 채광・환기・조명・온열 환경과 같은 주거 환경요인을 통합적으로 반영하여 학습자가 위험요인 인지 → 공간 이해 → 대응 전략 해석으로 이어지는 학습 흐름을 수행하도록 설계되었다.
이를 위해 플랫폼 초기 단계에서는 낙상과 관련된 신체・지각 변화, 공간 명료성(spatial clarity), 감각적 안정성(sensory stability), 환경적 쾌적성(environmental comfort) 요소를 중심으로 핵심 설계 기준을 도출하였고, 자연채광의 방향성, 남향 채광 선호, 교차 환기 가능성, 온도 변화 완화, 밝기 대비 등 고령친화 공간의 기초 요건을 VR 구성 요소와 AI 기반 영상 콘텐츠에 구조적으로 반영하였다. 플랫폼의 전체 구조와 개발 흐름(이론적 기반-공간 모델 설계-VR 플랫폼 구축-AI 정보 콘텐츠 통합 및 자문・조정 과정)은 <Figure 1>에 개념적으로 요약되어 있다(Lee & Jang, 2025). <Figure 1>은 고령친화 주거환경 조성을 위한 AI-VR 통합 정보 플랫폼의 개념적 구조와 개발・적용 과정을 종합적으로 제시한 것이다. 본 연구에서 활용한 VR 정보 플랫폼은 환경심리학, 노년학, 주거환경학, 노화과학, 교육학 이론을 기반으로 설계된 주거환경 학습 도구로서, 고령자의 신체・인지・지각 변화가 실제 주택에서 안전성, 감각 경험, 일상적 기능 수행에 어떠한 영향을 미치는지를 체험적으로 이해할 수 있도록 구성되었다.
플랫폼의 개발은 이론적 검토를 통해 핵심 설계 기준을 도출하는 단계에서 출발하여, 주거공간 모델링, VR 탐색 공간 구축, AI 기반 설명형 영상 콘텐츠 삽입, 그리고 전문가 타당성 검증을 거쳐 단계적으로 완성되었다. VR 탐색 공간은 고령친화 주택의 실제 환경 조건을 단순화하고 구조화한 형태로 구성되어, 학습자가 공간을 직접 이동・관찰하며 위험요인, 감각적 특성, 동선 구조를 스스로 인지하고 판단할 수 있도록 설계되었다. 모든 3차원 공간은 문턱 제거, 동선의 연속성 확보, 남향 채광, 완충 공간(buffer zone) 설정, 교차 환기 경로 형성 등 고령자의 이동 안전성과 환경적 쾌적성을 동시에 고려하여 모델링되었으며, 이러한 공간 구성 원리는 학습자가 공간 이해 → 위험요인 인식 → 환경적 대응 전략 해석으로 자연스럽게 사고를 확장할 수 있도록 전체 학습 흐름에 반영되었다.
VR 탐색 과정에서 제공되는 AI 기반 Video Guide는 이상적인 공간 설계를 일방적으로 설명하는 지침형 콘텐츠가 아니라, 실제 고령자가 주거환경에서 경험할 수 있는 지각적 어려움과 이에 따른 행동적 의사결정 과정을 중심으로 구성된 설명형 학습 자료이다. 각 영상은 VR 공간 내 특정 위치에 삽입되어, 학습자가 해당 지점에서 마주하는 환경적 조건과 직접적으로 연결된 설명을 제공하도록 설계되었다. 이를 통해 학습자는 추상적인 설계 원리가 아닌, 실제 상황 맥락 속에서 고령친화 환경 요소의 필요성을 이해하도록 유도된다.
총 35개의 영상 콘텐츠는 낙상 위험 요소, 시야 협소성, 동선 예측성, 감각 과부하, 조명・질감・표면 조건 등 고령친화 주거환경에서 빈번히 발생하는 이슈를 사례 중심으로 다루며, 공간 유형별 주제 구조에 따라 체계적으로 구성되었다. 본 플랫폼의 AI 기반 Video Guide는 공간 영역(예: 공용부, 주방, 욕실 등)과 설계 요소(예: 바닥, 조명, 문・손잡이, 동선 폭 등)를 기본 단위로 구성되며, 각 요소에 대해 노화로 인한 신체・인지・지각 변화와 안전성, 사용성, 감각 경험 간의 연계 원리를 통합적으로 제시한다. <Table 1>은 총 35개 영상 주제 중 일부를 선별하여, 공간 영역-설계 요소-융합 과학 정보(노화과학, 환경심리, 안전공학, 유니버설 디자인 등)의 대응 구조를 예시로 제시한 것이다.
플랫폼의 전 구성 요소는 개발 과정 전반에 걸쳐 환경심리학 전문가, 노화과학 연구자, 주거환경 전문가, 디지털 교육 전문가의 검토와 자문을 통해 지속적으로 조정되었다. 이러한 전문가 타당성 검증 과정은 콘텐츠의 이론적 정확성, 공간 구성의 고령친화 적합성, 교육 현장에서의 활용 가능성, 그리고 VR 기반 사용자 경험 측면에서의 신뢰성을 확보하는 데 목적을 두었다. 최종적으로 완성된 플랫폼은 국제 대학생을 대상으로 한 소규모 교육 워크숍에 시범 적용될 수 있는 기초적 적합성을 확인하였다.
Table 1.
Spatial Design Elements and Background Fusion Science Information Integrated into Video Guides in the VR Information Platform: Selected Examples
Note. The examples presented in <Table 1> illustrate the smallest modular units designed to help learners immediately connect location-specific knowledge while navigating the VR environment. Given space limitations, this study presents only representative examples that are essential for understanding the platform’s structural design and content organization, rather than listing all video topics. A comprehensive list of video topics and their spatial allocation framework has been reported in a previous study (Lee & Jang, 2025). Building on this foundation, the present paper focuses on applying the platform within an educational workshop setting to explore learners’ responses and its pedagogical potential.
2. VR정보플랫폼 교육적 효용성 검증 대상과 절차
1) 연구대상과 절차
본 연구의 대상은 세계적으로 명문 대학에 재학 중인 국제 학생 6명이다. 이들은 한국에서 실시된 고령친화 환경 관련 현장 인턴십 프로그램에 참여한 학생들로, 경영학, 컴퓨터공학, 종교학 등 다양한 전공 배경을 지니고 있었다. 연구자는 총 27명의 국제대학 학생을 대상으로 연구 취지와 프로그램 목적을 설명하고 사전 면접을 실시하였다. 이를 통해 고령친화 환경 조성 및 공생기술에 대한 관심을 보이고 연구 참여에 동의한 학생 6명을 최종 선정하였다. 선정 기준은 한국어와 영어 모두에 능통하여 수업 소통과 진행 속도에 지장이 없는 점, 그리고 단기 집중 교육 과정에 적합한 인지적・언어적 역량을 갖추었는지 여부였다. 따라서 참여 학생들은 단순한 표집 집단이라기보다, 프로그램의 목적과 학습 도구에 관심을 가진 소규모 자발적 집중집단으로 볼 수 있다.
연구 절차는 다음과 같이 이루어졌다. 첫째, 모든 학생은 VR 기반 고령친화 단위주거 공간을 전체적으로 내비게이션하여 공간의 특성과 맥락을 전반적으로 이해할 수 있도록 하였다. 둘째, 각 학습자는 총 35개 주제 중 공통적으로 제시된 공간과 더불어 특별히 관심 있는 공간 영역을 두 개 선정하여 심층적인 체험을 진행하였다. 이때 학습자는 해당 공간에 배치된 세부 주제 동영상 가이드 중 두 개를 선택하여 학습할 수 있었으며, 이를 통해 공간적 특성과 고령친화적 설계의 구체적 의미를 탐색할 수 있었다. 셋째, 선정된 동영상은 모두 초급・중급・고급 수준으로 제공되었으며, 학생들은 동일한 주제를 세 수준에서 모두 체험하였다. 이를 통해 동일한 내용이 학습자의 수준에 따라 어떻게 차별적으로 제시되면서도 동시에 보편적으로 이해 가능한 교육 콘텐츠로 기능하는지를 점검할 수 있었다. 특히 참여 학생들은 이미 초등학교, 중학교, 고등학교, 그리고 대학교의 학습 과정을 경험한 학습자로서, 수준별 차별화가 실제 교육 현장에서 어떻게 수용될 수 있는지에 대해 체험적으로 이해할 수 있었다. 교육 개입이 끝난 후, 학생들은 설문조사와 자유 서술식 소감문을 작성하였다. 설문은 학습 콘텐츠의 재미와 유용성, 수준별 적합성, 고령자 주거환경에 대한 인식 변화, 교육 효과를 중심으로 구성되었고, 소감문은 학습자의 태도 변화와 체험적 이해를 정성적으로 분석하는 자료로 활용되었다.
2) 플랫폼을 활용한 실습
학습자가 자유롭게 내비게이션할 수 있는 인터페이스를 구축한 플랫폼을 활용하여 다음의 경험이 가능하게 하였다.
VR 기반 단위주거 공간은 고령친화적 설계 원칙에 따라 건축 구조, 실내 마감재, 색채, 가구 배치, 공간 코디네이션을 종합적으로 반영하였다. 이는 노인이 안전하고 기능적인 공간에 거주하는 것을 넘어, 활기차고 심미적이며 존엄성을 유지할 수 있는 생활환경을 경험하도록 하기 위함이었다. 이러한 디자인은 고령자의 자립성과 삶의 질을 높이는 동시에, 젊은 세대가 고령자 주거공간을 긍정적으로 재인식하도록 돕는 교육적 효과를 지닌다. VR 환경에서 학습자는 특정 공간에 진입하여 학습 자료를 직관적으로 탐색할 수 있으며, 줌인(Zoom-in)과 줌아웃(Zoom-out) 기능을 활용하여 세부 디자인 요소를 확인하거나 전체 구조를 조망할 수 있다. 또한 시점을 자유롭게 전환하며 공간을 다각도로 이해할 수 있도록 설계되어, 실제 주거환경을 탐험하는 것과 유사한 몰입적 학습 경험을 제공한다. VR 공간 체험내용은 다음 <Figure 2>와 같이 제시되며, 기본 평면, 줌인 장면, 줌아웃 장면, 시점 전환 장면 등을 들 수 있다. 이를 통해 학습자는 평면에서 입체적 공간으로 확장되는 과정을 직관적으로 확인할 수 있으며, 교육 콘텐츠가 지향하는 체험 기반 학습의 특성이 구체적으로 드러난다.
이러한 플랫폼의 구현은 다음과 같이 제시된다. 예시로는 (1) VR 공간 내 빨강・파랑 아이콘으로 표시된 동영상 삽입 위치, (2) 특정 아이콘을 클릭했을 때 나타나는 영상 인터페이스 화면, (3) 확대된 동영상 장면 등 세 가지 사례를 그림으로 배치하였다. 이를 통해 학습자가 공간을 탐색하면서 필요 시 해당 주제의 학습 자료를 직관적으로 불러낼 수 있다는 점을 시각적으로 보여준다<Figure 3>.
학생들은 VR 환경에서 동일한 주제를 초급・중급・고급의 세 단계로 구성한 영상 콘텐츠를 선택적으로 시청하며 학습하였다. <Figure 4>의 예제를 통해 각 단계는 정보의 깊이와 언어적 난이도, 시각적 표현 방식, 설명의 전문성에서 차이를 보인다는 것을 알 수 있다.
3) 종속변인: 학습효과
본 연구에서는 VR 기반 고령친화 환경 조성 교육 프로그램의 학습 효과와 활용 가능성을 다층적으로 파악하기 위해 종속변인을 체계적으로 구성하였는데 <Figure 5>와 같다.
교육 경험 후 학습자가 어떻게 변화를 인지했는지, 그리고 VR 정보 플랫폼이 학습 과정에서 어떠한 효용성을 제공했는지를 확인하기 위해 평가 항목을 정리하였다. 이러한 종속변인의 구성은 학습자의 흥미와 유용성 인식, 수준별 이해 가능성, 고령자 주거환경에 대한 태도 변화, 그리고 AI 영상 활용에 대한 인식 등으로 이루어졌으며, 정량적 문항과 정성적 서술형 반응을 함께 분석할 수 있도록 설계되었다. 는 본 연구에서 사용된 효용성 평가 항목의 전체 구조를 제시한 것으로, 주요 평가 영역과 문항 구성의 흐름을 한눈에 보여준다. 이를 통해 본 연구가 학습자 경험을 다양한 관점에서 해석하고자 한 평가를 명확히 확인할 수 있다.
4) 자료 수집 및 분석
자료 수집은 양적 자료와 질적 자료를 병행하여 이루어졌다. 양적 자료는 교육 개입 후 실시한 설문조사를 통해 확보되었다.
설문은 학습자가 체험한 교육 콘텐츠의 재미와 유용성, 수준별 적합성, 고령친화적 주거공간에 대한 인식 변화, 그리고 교육적 효과를 측정하는 항목들로 구성되었으며, 리커트(Likert) 5점 척도로 응답하도록 설계되었다. 이를 통해 학습자의 태도와 인식 변화를 수치화하고 경향성을 확인할 수 있었다. 질적 자료는 개별 인터뷰와 자유서술식 소감문을 통해 수집되었다. 인터뷰는 학습자가 VR 기반 공간 탐색과 생성형 AI 동영상을 접하면서 경험한 과정, 콘텐츠의 이해 용이성, 수준별 차별화의 효과, 그리고 고령친화 환경에 대한 인식 변화를 중심으로 진행되었다. 소감문은 학습자가 프로그램 전반에 대한 체험과 느낀 점을 자유롭게 기술하도록 하여, 설문조사에서 드러나지 않는 세부적이고 개인적인 반응을 보완적으로 파악할 수 있게 하였다. 자료 분석은 양적 분석과 질적 분석을 병행하였다.
양적 자료는 기술통계(평균, 표준편차, 빈도분석)를 중심으로 처리하여 소규모 집단의 경향성을 탐색적으로 확인하였다. 질적 자료는 내용분석(content analysis)과 주제분석(thematic analysis)을 적용하여 학습자들의 응답 속에서 반복적으로 나타나는 주제와 핵심 의미를 도출하였다. 특히 양적 결과와 질적 결과를 종합적으로 해석함으로써, 학습자의 인식 변화가 단순 수치에 그치지 않고 실제 체험과 태도의 맥락 속에서 어떻게 구체화되는지를 파악하였다. 윤리적 고려는 별도의 절차보다는 연구 참여자 모집 과정에서 자연스럽게 반영되었다. 본 연구는 27명의 학생 중 사전 설명과 인터뷰를 통해 취지를 이해하고 참여에 동의한 6명을 대상으로 하였으며, 특히 한국어와 영어 모두에 능통한 학생만을 선발하여 문화적・언어적 차이에서 오는 불이익을 최소화하였다.
IV. VR 정보플랫폼의 효용성 평가
본 장은 개발된 교육 프로그램에 대한 학습자의 반응과 학습 효과를 탐색적으로 제시한다. 분석 단위는 1) 학습 콘텐츠의 재미와 유용성, 2) 수준별(초・중・고급) 차별성과 보편적 이해 가능성, 3) 고령자 주거공간에 대한 인식 변화, 4) VR 및 생성형 AI 동영상 활용에 대한 소감이며, 5) 종합논의와 시사점을 제시한다. 모든 양적 평가는 5점 리커트 척도로 수집되었고, 질적 평가는 주관식 응답과 면담 기록을 내용분석으로 정리하였다.
1. 고령친화 주거공간 플랫폼 활용 실습 경험 내용
총 6명의 학습자가 자유롭게 선정하여 탐색 경험한 VR정보 플랫폼의 내용은 <Table 2>과 같다.
Table 2.
Learners’ Exploration Activities within the VR Information Platform
2. 학습 콘텐츠의 재미와 유용성
교육 콘텐츠가 학습자에게 효과적으로 전달되기 위해서는 단순한 정보 제시를 넘어, 학습자가 흥미를 느끼고(재미), 실질고(이해 용이성), 제한된 시간 안에 적절히 학습할 수 있는가(시간 적절성)라는 네 가지 기준을 충족할 필요가 있다. Keller(1987)의 ARCS 동기모형은 학습자가 학습에 몰입하기 위해서는 먼저 주의 집중과 흥미가 유발되어야 한다는 점을 강조했으며, Deci & Ryan(1985)의 자기결정성이론 또한 학습자가 학습 활동을 개인적으로 의미 있고 유용하다고 인식할 때 내재적 동기가 강화됨을 보여주었다. 더 나아가 Sweller(1988)의 인지부하이론은 학습 자료가 이해하기 쉽고 인지적 부담을 최소화해야 효과적인 학습이 가능함을 지적한다.
한편, 학습 콘텐츠의 시간적 구조도 중요한 요소이다. 짧은 단위 학습을 반복적으로 제공하는 마이크로러닝(microlearning) 접근은 학습자의 집중을 유지하고 인지 과부하를 방지하는 효과적 방법으로 제시되어 왔다(Hug, 2005). 특히 본 연구와 같이 제한된 시간 내 집중적으로 진행되는 교육 프로그램에서는 콘텐츠의 길이가 과연 학습자의 몰입과 이해에 적합한지 평가하는 것이 필수적이다. 이러한 맥락에서, VR 및 생성형 AI 동영상과 같은 몰입형 학습 자료가 학습자의 흥미와 주의를 끌고 학습 효과를 증진할 수 있다는 최근 연구의 결과는 본 연구가 설정한 평가 기준을 뒷받침한다(Coban, Bolat, & Goksu, 2022).
따라서 본 연구는 정교한 심리척도 대신, 학습자의 체험에 기반한 재미, 유용성, 이해 용이성, 시간 적절성을 종속변인의 핵심 지표로 삼았다. 이는 소규모 국제 학생 집단이 단기 집중형 교육 프로그램에 참여하는 본 연구의 맥락에서, 실제 학습 효과를 평가하는 데 적합하고도 실질적인 기준이라 할 수 있다. 이에 따라 학습자들이 융합학문 기반 교육 콘텐츠를 경험한 후 제시한 반응은 다음과 같다<Table 3>.
Table 3.
Evaluation of the Educational Video Content (n = 6)
먼저, 전 항목의 평균은 4점 이상으로 나타나 학습자들이 본 프로그램을 재미있고, 유용하며, 이해하기 쉬운 학습 도구로 평가했음을 보여준다. 특히 이해 용이성과 유용성이 상대적으로 높게 평가되었으며, 흥미(재미) 역시 긍정적 범위(4~5점)에 분포하였다. 또한 시간 적절성 평가에서도 긍정적인 결과가 나타나, 초급(1.5분), 중급(2.5분), 고급(3.5분)으로 설계된 동영상 길이가 단기 학습 맥락에서 효과적이었음을 확인할 수 있었다. 정성적 반응에서도 이러한 결과가 뒷받침되었다. 학습자들은 “짧은 시간에 핵심을 빠르게 파악할 수 있었다”, “VR 내비게이션과 동영상 결합이 흥미를 유지하는 데 도움이 되었다”, “실제 주거 설계나 개선 아이디어와 연결할 수 있어 유용했다”라는 의견을 제시하였다. 이는 프로그램이 단순한 지식 전달을 넘어 체험적・실천적 학습 도구로 수용되었음을 시사한다. 결과적으로, 본 연구의 콘텐츠는 재미・유용성・이해 용이성・시간 적절성이라는 네 가지 기준을 충족하며 학습자의 주의 집중, 지식 내재화, 실천적 태도 형성을 동시에 유도할 수 있는 가능성을 보여주었다. 이러한 탐색적 결과는 향후 고령친화 환경 교육 콘텐츠의 설계와 평가에서 핵심 지표로 활용될 수 있을 것이다.
3. 수준별 차별성과 보편적 이해 가능성
교육 콘텐츠가 사회적으로 확산되기 위해서는 특정 학습자 집단만이 아니라 다양한 배경과 수준을 가진 학습자 모두가 접근할 수 있어야 한다. 이러한 원리는 본래 건축과 제품 설계에서 출발한 유니버설 디자인의 철학에 뿌리를 두고 있으며(Mace, 1985), 대표적 사례로 자주 언급되는 것이 허먼 밀러(Herman Miller)의 에어론 체어(Aeron Chair)이다. 이 의자는 흔히 “One-Size-Fits-All”의 상징적 구현으로, 단일 구조로 대부분 사용자를 수용할 수 있도록 설계되었다. 그러나 동시에 극히 작은 체형이나 큰 체형을 지닌 사용자까지 포괄하기 위해 세 가지 사이즈 옵션을 제공하여, 사실상 거의 모든 사람에게 편안하고 안전한 사용성을 보장하였다(Chokshi, 2015; Herman Miller, n.d.). 이는 개별 맞춤형 지원과 보편적 접근성이 상충하는 것이 아니라, 오히려 서로를 강화할 수 있음을 보여주는 모범적 사례라 할 수 있다.
이러한 철학은 교육학적 영역에서 학습을 위한 유니버설 디자인(Universal Design for Learning, UDL)으로 확장되었다. UDL은 학습자의 능력, 언어, 경험, 상황에 상관없이 누구나 학습에 접근할 수 있도록 설계된 교육 프레임워크이며, 학습의 참여 방식, 정보 제시 방식, 학습자의 표현 방식을 다양화해야 한다는 세 가지 지침을 제시한다(Meyer, Rose, & Gordon, 2014). 본 연구의 융합학문 기반 교육 프로그램은 이러한 원리를 반영하여 동일한 주제를 초급, 중급, 고급의 세 수준으로 차별화된 내용을 경험하게 하였다. 이를 통해 학습자는 자신의 배경지식과 이해 수준에 맞는 난이도를 선택적으로 체험할 수 있었고, 동시에 전체 학습자를 대상으로 한 보편적 접근성을 확보할 수 있었다.
특히, 초고령 사회로 진입한 한국에서 고령친화 환경에 대한 이해는 특정 전문가 집단을 넘어 시민 모두에게 요구되는 교양적 지식으로 확산될 필요가 있다. 따라서 교육 콘텐츠의 유니버설 접근 가능성은 단순한 교수법의 선택이 아니라 사회적 차원의 필수 조건이라 할 수 있다. 실제로 Rao, Ok, and Bryant(2014)는 교육 현장에서 유니버설 디자인 기반 접근이 다양한 학습자의 학업 성취와 참여를 향상시킨다고 보고한 바 있으며, 최근 메타분석에서도 VR과 같은 몰입형 학습 자료가 학습자의 흥미와 이해도를 전반적으로 높일 수 있다는 점이 확인되었다(Coban, Bolat, & Goksu, 2022). 이러한 선행 연구들은 본 연구가 실습한 수준별 콘텐츠가 단순한 형식적 구분이 아니라, 교육의 포괄성과 실질적 효과를 동시에 확보하기 위한 타당한 시도임을 뒷받침한다.
본 연구에서 수준별 차별화가 실제로 학습자에게 어떻게 인식되었는지를 탐색한 결과는 다음과 같다<Table 4>. 학습자들이 동일한 주제를 다루더라도 수준별 차별화가 명확히 구현되었다고 평가했음을 보여주었다. 평균값은 4.17점으로 나타났으며, 이는 초급・중급・고급 간 난이도의 구분이 실제로 체감되었음을 의미한다. 또한 간 소주제별 이미지와 글자 분량의 적절성 역시 평균 4.17점으로 평가되었으며, 이는 학습자들이 시각적・언어적 표현의 수준을 부담 없이 받아들였음을 시사한다.
특히, 노화과학 같이 복잡한 학문적 지식을 수준별로 이해하기 쉽게 제공했다는 항목은 평균 4.33점으로 가장 높게 평가되었는데, 이는 융합 학문적 내용을 단계별로 제시한 전략이 학습자의 이해 촉진에 실질적 도움을 주었다는 점을 뚜렷하게 보여준다. 정성적 응답에서도 초급 단계는 핵심 메시지를 빠르게 파악할 수 있는 입문 학습에 적합하다는 의견이 있었고, 중급 단계는 사례 중심의 설명이 흥미를 유지하는 데 효과적이라는 반응이 있었으며, 고급 단계는 이론적 근거까지 포함되어 심화 학습에 유익하다는 평가가 나왔다. 이는 프로그램의 수준별 차별화가 UDL 원리와 유니버설 디자인 철학을 충실히 반영하여 학습자의 다양성을 포용하면서 동시에 보편적 학습 효과를 확산하는 데 기여했음을 보여준다.
Table 4.
Evaluation of Level-Based Differentiation and Universal Understandability (n = 6)
4. 고령자 주거공간에 대한 인식
고령자의 주거공간은 단순한 생활 터전을 넘어 신체적・심리적 웰빙과 전인적 웰니스를 보장하는 핵심적 기반이다. 연구에 따르면 노인의 삶의 질은 주거환경의 쾌적성, 안전성, 그리고 사회적 관계망과 밀접하게 연결되어 있으며(Oswald & Wahl, 2005), 따라서 주거공간은 단순한 물리적 장소가 아니라 웰빙을 지탱하는 총체적 자원으로 기능한다. 이와 더불어 고령자의 자립성(independence)과 자율성(autonomy)은 노년기의 존엄을 유지하는 핵심 요인으로 강조된다(Rowles & Bernard, 2013). 노인이 주거공간에서 위축되지 않고 자기 삶에 대한 자부심을 유지하며 생활할 수 있으려면, 무엇보다 심리적 안정감과 안전(safety & security)이 전제되어야 한다(WHO, 2007). 이는 주거공간이 노인에게 단순히 거주할 수 있는 집이 아니라, 심리적 보호막으로 기능해야 함을 시사한다. 현재 고령화 담론에서 중요한 개념은 AIP(Aging in Place)이다. 이는 특별한 전문적 돌봄이 필요하지 않은 한, 노인이 자신이 살아온 지역사회와 집에서 가능한 오래 거주하는 것을 의미한다(Wiles et al., 2012). 그러나 사회적으로는 여전히 노인은 일정 연령이 되면 요양시설로 옮겨야 한다는 인식이 남아 있다. 본 연구는 이러한 인식 전환을 위해, “고령자도 적절히 설계된 환경에서라면 집에서 존엄하게 지속적으로 살아갈 수 있다”는 사실을 교육적 체험을 통해 제시하는 데 의의가 있다. 마지막으로 한국과 같은 사회에서는 주거공간의 크기가 곧 사회적 지위와 심리적 자존감과 연결되는 경향이 있다. 그러나 고령자가 혼자 생활할 경우에는 관리 가능한 규모의 주거공간이 오히려 효율적이고 경제적이며, 안전성도 확보된다. 따라서 작은 평수에 거주하더라도 내부 공간의 질을 높여 삶의 만족도를 유지하는 문화적 합의가 사회적으로 필요하다(Kim & Lee, 2019).
본 연구 결과, 학습자들은 고령자 주거공간을 <Table 5>와 같이 전반적으로 긍정적으로 평가하였다. “아름다운 공간이다”와 “생기와 활기를 느끼게 해주는 공간이다”라는 항목은 노인도 활력 있고 존엄한 환경에서 살아갈 수 있음을 보여주었으며, 이는 웰빙과 웰니스의 차원과 연결된다 “오래 살게 해주는 공간이다”와 “안심하며 살 수 있는 공간이다”라는 항목은 AIP와 안전・심리적 보호의 필요성과 맞닿아 있으며, 이는 고령자 주거공간이 단순히 기능적 거주가 아니라 생애 말기까지 지속 가능한 생활의 장으로 작동할 수 있음을 시사한다. 또한 “심리적으로 위축되지 않게 한다”와 “혼자 생활하는 데 적정한 크기다”라는 응답은, 주거공간의 크기와 사회적 인식이 노인의 자율성과 존엄성에 긴밀히 연결되어 있음을 반영한다.
앞선 문항들이 구체적 속성(아름다움, 적정 크기, 안전성 등)에 대한 평가였다면, 본 분석은 “제시된 VR 기반 노인 주거공간에서 무엇을 느꼈는가”를 자유롭게 표현하도록 요청한 결과이다. 학습자들은 공간에 대한 직관적 인상과 감정을 단어로 응답하였다. 가장 빈번히 언급된 키워드는 “안락함(16.67%)”이었다. 이는 고령자 주거공간이 단순히 거주 기능을 넘어 심리적 안정과 편안함을 제공하는 환경으로 인식되었음을 보여준다. 이어서 “따스함(6.67%)”, “편안함(6.67%)”, “포용적(6.67%)”이라는 단어들도 자주 등장하였는데, 이는 주거공간이 가정적이고 인간적인 분위기를 담고 있음을 반영한다. 또한 “자율성”, “자연친화적”, “생기와 활력”, “안정감” 등의 응답은 주거공간이 기능적 측면뿐 아니라 정서적・심리적 만족을 제공하는 장으로 재인식되었음을 시사한다.
Table 5.
Assessment of Perceptions of Housing Spaces for Older Adults (n = 6)
이러한 결과는 학습자의 개인적 취향에 국한되지 않고, 제시된 VR 공간 자체의 디자인적 의도와 밀접하게 연결된다. 본 연구에서 개발된 VR 기반 고령자 단위주거 공간은 단순히 물리적 구조를 보여주는 것이 아니라, 노인 주택이 긍정적이고 활력적인 환경으로 구현될 수 있다는 메시지를 담도록 설계되었다. 즉, 고령자 공간이 사회적으로 흔히 갖는 “초라하고 부정적인 이미지”를 의도적으로 상쇄・경감하기 위해, 아름답고 따뜻한 분위기, 활동성과 활력감을 강조하는 방식으로 공간이 구성되었다.
이러한 접근은 환경심리학의 논의와도 일치한다. 연구에 따르면 공간의 조명, 색채, 가구 배치와 같은 디자인 요소는 사용자의 정서적 상태와 태도에 직접적인 영향을 미치며, 긍정적 분위기로 설계된 공간은 심리적 안정과 사회적 수용감을 증진시키는 효과가 있다(Kuller et al,, 2006). 또한 Marcus & Sachs(2013)는 치료적 조경 및 회복적 공간 설계 연구를 통해, 환경의 미적・정서적 특성이 이용자의 웰빙과 활력 회복에 직접적으로 기여한다는 점을 강조하였다. 따라서 본 연구에서의 VR 기반 체험 설계가 학습자들에게 “노인 주거공간도 아름답고 활력 있게 구성될 수 있다”는 인식을 강화시킨 것은, 이러한 환경심리학적 효과와 설계 원리가 작동한 결과로 해석할 수 있다.
결국 본 연구의 키워드 분석은, VR 공간의 의도적 디자인과 분위기 조성이 학습자의 긍정적 반응을 유도하고 기존 부정적 인식을 변화시킬 수 있다는 사실을 보여준다. 이는 교육적으로도 중요한 시사점을 갖는다. 즉, 주거공간의 기능적 속성 뿐 아니라 어떻게 보여지고 경험되는가가 학습자의 태도와 인식을 결정짓는 핵심 요인이라는 점이다.
5. 생성형 AI 동영상 활용에 대한 인식
최근 교육학 및 인지심리학 연구에 따르면, 학습자는 단일 정보 채널보다 시각적・공간적 체험과 결합된 멀티모달 학습 환경에서 더 깊은 이해와 몰입을 경험한다(Mayer, 2009). 특히 상황 맥락 학습(situated learning) 이론은 지식이 추상적으로 주어질 때보다 실제 맥락과 연결될 때 전이가 용이하고 의미가 강화된다고 주장한다(Brown, Collins, & Duguid, 1989). 이러한 관점에서, 본 연구에서 개발한 VR 기반 고령자 주거공간 체험관은 단순한 가상 탐색을 넘어서, 해당 공간의 맥락에 맞추어 생성형 AI를 활용한 학습 동영상을 적절한 위치에 삽입함으로써 학습자들에게 공간적 경험과 지식 습득을 동시에 가능하게 했다. 내용분석 결과, 학습자의 반응은 다음의 <Table 6>과 같이 세 가지 범주로 정리되었다.
Table 6.
Keyword Analysis of Responses on Housing for Older Adults
첫째, 공감기반 이해 증진이다. 학습자들은 VR을 통해 고령자의 입장에서 공간을 경험하면서, 단순히 시청하는 것보다 체화된 이해를 얻었다고 보고하였다. 이는 시각적 학습과 몰입적 체험이 결합할 때, 학습자의 인지적 공감(cognitive empathy)이 높아진다는 기존 연구와 맥락을 같이한다(Shin, 2017). 학습자들은 “고령자가 실제 거주하는 느낌을 받았다”, “평면적 설명보다 훨씬 깊이 있게 이해할 수 있었다”는 반응을 보여, 생성형 AI 동영상이 공간적 경험과 감정적 몰입을 동시에 자극했음을 알 수 있다.
둘째, 공간기반 몰입 경험이다. 동영상이 주거공간의 특정 위치에 삽입됨으로써, 학습자들은 단순히 정보를 수동적으로 수용하는 것이 아니라 상황 속에서 정보를 만나는 경험을 하게 되었다. 예컨대, 화장실 공간에서 안전 손잡이 동영상을 본 학습자는 “공간에 들어서니 해당 설명이 바로 연결되어 이해가 쉬웠다”고 응답하였다. 이는 맥락적 단서(contextual cue)가 학습자의 이해와 기억을 증진한다는 교육심리학 연구 결과와 일치한다(McNamara, 2017).
셋째, 지식의 적용 가능성 인식이다. 학습자들은 AI 동영상을 통해 제공된 고령친화 환경 가이드라인을 단순히 지식 차원에서 이해하는 것을 넘어, 현실적 주거환경에 적용 가능한 지식으로 인식했다. 한 학습자는 “앞으로의 주거 디자인에 대한 인식이 바뀌는 계기가 되었다”고 언급하였는데, 이는 학습이 단순 지식 습득을 넘어 행동적 태도의 변화로 확장될 수 있음을 보여준다.
종합적으로, VR 체험관에 생성형 AI 동영상을 삽입하는 학습 방식은 학습자의 인지적・정서적 몰입, 공간 기반 학습 경험, 지식의 실천적 전이 가능성을 동시에 강화하는 교육적 효과를 발휘하였다. 이는 기존의 전통적 교육 방식과 달리, 융합적 학습 디자인(convergent learning design)의 한 모델로 기능할 수 있으며, 초고령 사회에 필요한 고령친화 환경 교육을 확산하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
6. 종합 논의 및 시사점
본 연구는 초고령사회에 대응하기 위한 고령친화 환경 교육 콘텐츠를 개발하고, 이를 VR과 생성형 AI 기반의 체험형 학습 매체로 구현하여 국제 학생들에게 적용한 탐색적 연구이다. 결과는 앞서 제시된 이론적 기반과 긴밀히 연계되며, 학문적・교육적 측면에서 다음과 같은 핵심 논의를 도출한다.
첫째, 고령친화 환경의 심리・정서적 가치 검증이다. 환경심리학 연구는 노인의 주거가 단순한 물리적 공간이 아니라 정체성・자율성・정서적 안정과 맞닿아 있다고 강조해 왔다(Wahl & Oswald, 2016). 본 연구에서 학습자가 VR 기반 공간을 안정적・쾌적・자립적 이미지로 재인식한 것은 이러한 이론적 가설이 실제 체험에서도 확인된 결과로, 교육적 개입이 고령자 주거에 대한 태도 변화를 유도할 수 있음을 시사한다.
둘째, 시대 친화적・체험 기반 교육 콘텐츠의 필요성이다. 장수명 사회에서는 주입식 교육만으로 세대 간 이해를 증진하기 어렵다. 본 연구에서 사용된 단시간 집중 체험학습은 높은 몰입도와 실질적인 태도 변화를 이끌어냈으며(Mayer, 2009), 이는 미래 세대를 대상으로 한 고령 친화 교육이 더 이상 정보 전달에 머물러서는 안 된다는 점을 확인시켜 준다.
셋째, 융합 기반 학습의 확장 가능성이다. 본 연구의 VR・AI 콘텐츠는 건축학・노화과학・행동과학・ICT가 결합된 융합 지향적 접근으로 개발되었으며, 학습자들은 이를 현실 주거환경에 적용 가능한 지식으로 인식했다. 이는 STEAM형 학습 구조가 단순한 지식 습득을 넘어 실천적 전이와 창의적 상상력을 촉진할 수 있음을 보여준다.
넷째, 첨단 기술 기반 체험 학습의 교육적 가치이다. 생성형 AI 동영상과 VR 탐색을 결합한 방식은 학습자들이 정보를 “맥락화된 공간 경험”으로 이해하도록 만들어 인지・정서적 반응을 동시에 유발했다(Brown, Collins, & Duguid, 1989). 이는 첨단 기술이 단순 보조물이 아니라, 학습 내용을 구체화하고 의미화하는 핵심 매개체임을 확인시킨다.
다섯째, 국제 학생 참여의 함의이다. 본 연구 참여자는 글로벌 이슈에 민감한 상위권 대학생으로, 이들을 대상으로 한 학습은 고령친화 환경을 국제적 관점에서 이해하고 해석하는 기반을 제공한다. 비록 문화적 차이가 존재하지만, 고령친화 환경의 핵심 원리는 보편적으로 적용할 수 있어 이번 연구는 교육 콘텐츠의 국제적 확장 가능성을 탐색했다는 점에서 의미가 있다.
여섯째, 탐색적 연구로서의 정당성이다. 참여자가 6명이라는 점은 제한점이지만, 본 연구는 대규모 효과 검증이 아니라 기 개발된 교육 프로그램의 작동 원리와 반응을 검토하는 파일럿 연구로서 가치가 있다. 개별 반응 중심의 설계는 학습 경험의 질적 변화를 파악하는 데 적합한 방식이었다.
종합적으로, 본 연구는 융합 기반 독립변인의 학문적 무게감, 첨단 기술 기반 체험학습의 효과성, 국제적 확장 가능성, 그리고 탐색 연구로서의 타당성을 아우르며 고령친화 환경 교육의 새로운 모델을 제시하였다. 이는 고령사회 연구의 국제적・융합적 확장과 미래 교육 콘텐츠의 시대 친화적 방향성을 제시하는 중요한 시사점을 제공한다.
VI. 결론 및 제언
본 연구는 초고령 사회를 대비한 고령친화 환경 교육 콘텐츠를 융합 학문 기반으로 개발하고, 이를 VR과 생성형 AI 동영상을 활용한 체험형 학습 프로그램으로 구현하여 국제 대학생을 대상으로 적용하였다. 연구 결과, 학습자들은 본 프로그램을 통해 고령자 주거공간을 긍정적으로 인식하게 되었으며, 재미, 유용성, 이해의 용이성, 시간 적절성 등의 측면에서 효과적이라는 반응을 보였다. 또한 초급・중급・고급의 수준별 콘텐츠는 학습자 배경과 관계없이 폭넓은 수용성을 확보하였고, 이는 유니버설 디자인 교육의 원리를 실질적으로 뒷받침하는 결과로 이어졌다. 아울러 VR 기반의 몰입적 체험은 학습자들의 공감과 창조적 인식을 촉진함으로써 고령친화 환경 교육이 시대 친화적인 학습 모델로 발전할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 학문적・교육적・정책적 차원에서 몇 가지 중요한 시사점을 제공한다.
첫째, 교육적 함의 측면에서 이번 연구는 전통적인 설명식 교육의 한계를 넘어, 체험적이고 융합적인 학습 콘텐츠가 학습자의 몰입과 이해를 증진시킨다는 점을 보여주었다. 이는 향후 초・중・고등학교 뿐만 아니라 대학 교육과정에서도 세대 간 이해 교육, 고령친화 환경 교육, 사회문제 해결형 학습을 강화하는 데 기여할 수 있다. 특히 수준별로 맞춤형 콘텐츠를 설계하고 이를 VR과 AI 기반의 플랫폼에 담아낸 시도는 유니버설 디자인 교육의 실천적 모델이 될 수 있다.
둘째, 정책적 함의로서 본 연구는 고령화 사회에서 시민교육의 중요성을 부각시킨다. 고령친화 환경은 특정 전문가 집단의 영역을 넘어 범시민적 교양 교육으로 확산될 필요가 있다. 따라서 교육 정책 차원에서 디지털 기반 융합 교육 콘텐츠 개발에 대한 제도적 지원이 요구되며, 세대 간 이해 증진을 위한 교육 과정을 정규 교과에 반영하는 것 또한 필요하다. 더 나아가, 국제적 차원에서의 교육 협력 프로그램을 통해 글로벌 고령화 문제에 대한 공동 대응이 이루어져야 한다.
셋째, 사회적 함의로 본 연구는 고령친화 주거공간에 대한 부정적 인식을 개선하고, 아름답고 활력 있는 환경으로 인식하게하는 교육적 도구로 기능할 수 있음을 보여주었다. 이는 단순히 개인 노인의 삶의 질을 향상시키는데 그치지 않고, 사회적 비용을 절감하고 세대 간 갈등을 완화하며, 궁극적으로 지속가능한 공동체 형성에 기여할 수 있다.
넷째, 이번 연구는 6명의 국제 대학생을 대상으로 한 탐색적 연구라는 한계를 갖는다. 그러나 이는 독립변인으로서 교육 프로그램 개발의 가능성과 반응을 검증하는 예비적 단계였다는 점에서 의미가 있다. 앞으로는 대규모 표본을 활용하여 효과를 양적으로 검증하고, 청소년・일반 시민・노인 등 다양한 집단을 포함한 연구로 확장될 필요가 있다. 또한 문화적 배경에 따른 차이를 확인하는 비교문화적 연구를 통해 본 콘텐츠의 글로벌 보편성을 검증할 수 있다. 마지막으로 기술적 측면에서는 AI 기반 맞춤형 학습 경로 설계나 증강현실(AR)・혼합현실(MR)과 같은 확장현실 기술을 결합하여 교육 효과를 심화하는 연구가 이루어져야 할 것이다.







