1. 연구 배경 및 목적
노인의 자립적이고 안전한 생활을 위한 주거공간 구축을 위해서는 노인들의 행위에 대한 분석이 선행되어야 한다. 최근 몇 년 사이에 주거·건축분야에서 노인 주거공간 내의 행위와 행태 분석을 바탕으로 한 공간 계획 연구가 수행된 바 있지만(Kwon et al, 2010; Lee, Lee & Ahn, 2010; Lee, Park, & Jung, 2012) 아직까지 단편적인 행위분석에 그쳐 향후 노인 주거공간 설계나 계획에 반영시킬 수 있는 자료로 미흡하다고 할 수 있다.
노인의 주택 내 행위 분석을 위해서는 노인들의 노화로인한 신체, 심리적인 변화를 이해하고 그들이 거주하는 공간 특성과 가족구성원 및 수발자 상황과 같은 관계자들의 종합적인 상황과 그 관계를 이해하는 것이 필요하다. 이러한 행위 특성에 대한 면밀한 분석도 중요하지만 노인 주거 관련 연구자와 실무자 등이 노인 거주자 입장에서 그들의 행위 특성과 행위와 관련된 요구나 불편사항 등을 이해할 수 있는 유용한 자료가 많지 않다.
이와 같은 관점에서 산업디자인 분야에서는 일상생활에서 사람들 안에 축척되어 온 모든 기억과 감정을 의미하고 있는 사용자 경험(UX: User experience)에 주목하고 있다. 사용자 경험(UX)은 제품의 사용 전이나 사용 중 그리고 사용 후 일어나는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 지각, 신체적·정신적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은 개념으로(Kim, 2012), 사용자 경험 디자인(UX Design)은 단순히 사용자의 직접적인 니즈만을 충족시켜주는 것이 아니라 사용자의 목표와 동기를 고려한 디자인이라고 할 수 있다.
특히, 사용자 경험 디자인(UX Design) 분야에서 활용하고 있는 퍼소나 기반 시나리오 기법(Persona-based Scenario Method)은 노인을 둘러싼 이러한 다양한 상황의 이해를 토대로 노인의 행위와 공간특성과의 관계를 심도 있게 접근할 수 있는 방법론이다. 퍼소나는 어떤 제품 혹은 서비스를 사용할 목표 집단 안에 있는 다양한 유형들을 대표하는 가상의 인물을 의미하며, 이 인물의 계획/설계 대상간의 상호작용을 일련의 이야기로 작성한 것이 시나리오이다(Song, 2009). 그동안 제품·서비스 디자인 분야에서 사용되었던 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 주거·건축분야인 본 연구에 적용하여 노인의 주택 내 세부행위 특성을 이해하고 일련의 행위 수행 가운데 어떠한 행위가 문제가 있으며 그 문제 해결을 위해서 어떠한 개선이 필요한지에 대한 분석을 하였다.
본 연구의 목적은 노인의 주택 내 생활행위를 체계적으로 분석하여 행위 유형화를 통하여 퍼소나를 개발하고 개발된 퍼소나를 기반으로 각 퍼소나 유형별 노인의 주택 내 행위를 시나리오로 제시하여 향후 노인을 위한 주거 계획 및 설계 혹은 주택 개조 시 반영할 수 있는 자료로 활용하고자 한다.
II. 퍼소나 기반 시나리오 방법론
1. 시나리오 기반 디자인 프로세스
시나리오 기반 디자인 프로세스는 사용자 경험 디자인 연구분야에서 주로 사용되고 있는 방법론의 하나이다. 사용자 경험(UX: User experience)이란 일상생활에서 사람들이 제품 또는 서비스와 상호작용하면서 사람들 안에 축적되고 있는 모든 기억과 감정을 의미한다. 사용자 경험은 제품의 사용전이나 사용 중 그리고 사용 후에 일어나는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 지각, 신체적·정신적 반응이나 행동을 포함하는 매우 넓은 개념이다(Kim, 2012).
사용자 경험 디자인은 단순히 사용자의 직접적인 니즈만을 충족시켜주는 것이 아니라 사용자가 예측하지 못한 만족감까지 제공해 주어야 진정 사용자를 배려한 사용자 경험 디자인이라 할 수 있다. 이와 관련하여 사용자 경험 디자인 프로세스에서 중요한 것은 사용자의 목표와 동기를 고려하는 것이라고 할 수 있다(Cooper, Reimann, & Cronin, 2007). ISO에서 정의한 사용자 경험은 ‘개인이 제품, 시스템, 서비스의 사용을 기대하고 실제로 사용을 수행함으로서 가지게 되는 인식과 반응이다’. ISO 9241-210 정의를 살펴보면 사용자의 수용과 반응을 중심으로 한 경험 측면의 정의에 중점을 두고 설명하고 있음을 알 수 있으며 제품, 서비스 뿐 아니라 시스템을 강조하고 있음을 알 수 있다(ISO, 2009) 사용자 경험 리서치(User Experience Research)분야는 새로운 경험 요소와 혁신 요소, 디자인 요소 제안을 위한 리서치 방법으로써 기존의 사용성 리서치(Usability Research)와 차별화되며 널리 각광받게 되었다(Lee, 2013).
시나리오 기반 디자인은 사용 상황을 구체적으로 제시함으로써 상황별 사용 시나리오를 통해 사용자의 니즈를 발견할 수 있도록 하는 사용자 중심 디자인 방법이다. 시나리오 기반 디자인의 목적은 사용자 입장에서 제품이 사용되는 상황을 고찰해 보는 것이다. 사용자-환경-제품 간 상호작용의 규명을 통하여 보다 완성도 높은 제품을 개발하는 것이 시나리오 기반 디자인의 궁극적인 목적이라 할 수 있다. 기존의 제품 개발 프로세스에서는 사용자의 의견을 피드백을 하기 위해서 일단 제품이 개발되어 출시된 뒤, 사용자의 사용 후 의견이 수렴된 이후에나 반영이 가능하였으나, 시나리오 기반 디자인은 이러한 과정을 제품 개발 초기에서부터 고려함으로써 개발 기간을 단축하고 사용자 참여적 디자인의 본질을 추구한다는 장점이 있다. 따라서 사용 시나리오를 통한 아이디어 도출은 사용자 경험이 반영된 사용 상황을 제시하는데 적합하다(Ihm, 2005).
2. 퍼소나의 필요성 및 제작 과정
1) 퍼소나의 필요성
퍼소나(Persona)는 1999년 앨런 쿠퍼(Alan Cooper)가 본인의 저서 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인(The Inmates are Running Asylum)에서 처음 제기하였다. 그는 하이테크 제품들이 실패할 수 밖에 없는 원인을 개발자와 제품 창안자들이 가지고 있는 이상적이고 왜곡된 사용자관리 때문이라고 지적하였다. 즉, 제대로 된 사용자 유형과 모델에 대한 정의가 하이테크 제품이나 서비스 성공의 핵심요인이라고 주장하였다. 앨런 쿠퍼는 책에서 퍼소나를 소개하기 전부터 본인의 사용자 경험 프로젝트에 퍼소나를 목적 지향 디자인(Goal Directed Design)의 핵심요소로 사용하기 시작하였으며 이는 실제 사용자의 리서치를 기반으로 한 사용자 목적, 태도, 행동들에 기반을 두어 사용자의 목적을 달성하기 위한 디자인을 최우선적으로 고려하는 디자인 방법론을 뜻하며 이 방법에서 퍼소나는 중심적인 역할을 수행한다(Lee, 2013).
사용자 경험 디자인 분야에서 퍼소나의 활용을 살펴보면, 새로운 제품 및 서비스의 주요 기능 및 디자인 방향, 상세적인 스펙의 유무를 정하는데 효과적인 디자인 도구로써 활용이 가능하며 특히 다양한 고객군의 존재, 불특정한 타겟의 설정 등으로 어려움을 겪는 디자이너들에게 퍼소나는 명확한 디자인 목표와 방향성을 제시해주는 효과적인 도구이다(Lee, 2013).
일반적인 사용자 분류와 퍼소나의 주요 차이점을 설명하면, 일반적인 사용자 분류는 정량데이터 리서치를 수행하여 인구통계학적 데이터 분석을 통해 이루어졌다면, 퍼소나는 사용자의 태도와 목적, 행동 등에 관한 풍부한 이야기를 다루고 1:1 면접조사와 관찰조사를 통해 얻은 정성적인 데이터로 만들어진다는 것에 차이가 있다. 따라서 퍼소나는 의사결정의 정황(Context)과 잠재된 니즈와 소망, 목표 등을 파악하는데 유용하다.
2) 퍼소나의 제작 과정
퍼소나는 실제 인물이 아닌 사용자 디자인 모델로서, 리서치에서 관찰한 여러 명의 실제 사용자 그룹을 바탕으로 만들어진 가상의 인물로, 디자인에 필요한 주요정보를 의인화한다는 점이다(Constantine & Lockwood, 1999). 퍼소나 제작은 주요행동패턴을 파악하고 그들을 유용한 캐릭터로 변환시키는 것이기 때문에 리서치 단계에서 참여자들의 유사한 행동패턴을 관찰하는 것이 매우 중요하다.
앨런 쿠퍼의 퍼소나 제작과정을 살펴보면 1단계로 행동변수 파악을 위해 사용자가 행동하는 방식을 관찰한 내용(활동내역, 태도, 적성, 동기, 기술)을 행동 변수로 구성한다. 2단계는 인터뷰 참여자와 행동변수의 관계도를 그려 사용자끼리의 그룹을 확인하고 3단계로 각 행동변수마다 사용자 그룹을 확인하여 중요한 행동패턴을 검토한다. 4단계에서는 사용자의 행동 특성을 중심으로 각 사용자그룹의 특성과 목표를 설정한다. 5단계에서는 관계도를 보면서 퍼소나의 특징과 목표 중에 중복된 내용이나 누락된 부분을 확인한다. 6단계에서는 행동패턴과 중요특징을 중심으로 퍼소나의 니즈나 태도, 겪고 있는 어려움을 상세히 설명한다. 마지막 7단계는 퍼소나의 중요도에 따라 구분하고 퍼소나 종류를 최종적으로 결정한다.
3. 퍼소나 기반 시나리오 방법론
시나리오를 활용한 디자인 방법론으로는 Carroll(1999)과 Cooper, Reimann and Cronin(2007)가 제시한 두가지 방식의 시나리오 기반 디자인 프로세스가 존재한다. Carroll이 소개한 시나리오 기반 디자인 프로세스는 사용자가 업무를 어떻게 수행하는지는 잘 설명해주고, 환경은 물론 주변의 간섭요인까지 파악할 수 있다. 하지만 사용자가 매우 추상적인 점과 사용자의 목표와 동기에 대한 깊은 이해가 부족한 면이 가장 큰 단점이다. 이런 단점을 보완한 것이 Cooper가 제시하는 퍼소나 기반 시나리오이다.
Carroll의 디자인 프로세스를 기반으로 하여 부족한 부분을 퍼소나라는 사용자 모델을 적용하여 보완했으며 이 두가지 디자인 프로세스는 시나리오를 디자인 프로세스에 여러 번 적용하여 디자인을 완성한다는 점에서 유사하다고 할 수 있다. 디자인 프로세스에서 단계적 시나리오를 적용하면 최종 디자인 결과물까지 쉽게 발전시킬 수 있게 되는 것이다. 즉, 새로운 디자인의 아이디어를 얻기 위해 단계적으로 시나리오를 작성해나간다면 최종시나리오에는 새로운 디자인의 구체적인 모습과 사용자가 이를 사용하는 모습까지 자세하게 묘사한 시나리오를 완성할 수 있다(Shin, 2012).
Cooper는 3종류의 퍼소나 시나리오를 활용할 것을 이야기하고 있으며 디자인 프로세스를 진행하는 과정에 따라 단계적으로 다른 시나리오를 적용해야 한다고 하였다. 첫 번째는 현황 시나리오(Context Scenario)로 계획 전 단계에서 계획가가 개발한 현황이나 요구사항으로 계획/설계 개념 설정을 위한 시나리오이다. 가장 서술적인 이야기를 담고 있으며 멘탈 모델과 동기를 바탕으로 퍼소나의 행동, 정황을 묘사한다. 경로 시나리오(Key Path Scenario)는 계획 발전 단계에서 기능과 개념을 포함하는 퍼소나와 디자인 대상과의 상호단계에 관한 자세한 이야기이다. 정황 시나리오가 사용자의 목표를 중심으로 시스템의 전반적인 상황을 묘사했다면, 주요 경로 시나리오는 사용자가 제품을 사용하는 과정을 구체적으로 설명한다. 퍼소나가 제품을 사용하면서 목표를 달성해나가는 과정이 가장 중요하므로 디자인을 발전 단계에서 주요 경로 시나리오도 병행해서 수정해간다. 점검 시나리오(Validation Scenario)는 디자인 해결책을 검증하기 위한 시나리오로, 현황 시나리오에 나타난 문제점, 요구사항, 이상적인 상황에 대해 계획안을 대입하여 검증하는 시나리오이다. 디자인을 발전시키는 과정 중 제품이 올바르게 디자인되고 있는지 점검하는 시나리오이므로 상세하게 서술한다<Figure 1>.

Figure 1.
Design Process using Persona-based Scenario Method
Source. Song, K. M. (2009). Wayfinding Planning in Public Space Using Persona-based Scenario Method. Urban Design Institute of Korea, 10(3), 24
4. 본 연구의 퍼소나 기반 시나리오 개발 프로세스
본 연구의 시나리오 개발이라 함은 현황 시나리오(Context Scenario)를 의미하며, 본 연구의 범위는 <Figure 2>에서 현황 시나리오 개발까지의 단계이다.
본 연구에서 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 적용하여 주택에서 노인거주자 행위에 대한 시나리오 개발 프로세스는 다음과 같다. 먼저 1단계로 노인거주자의 주택 내 행위에 대한 관찰조사 및 인터뷰조사를 실시하여 행위별 자립도를 분석하여 이를 기준으로 노인을 유형화시켰다. 그 다음 2단계에서는 1단계에서 관찰 및 인터뷰했던 노인거주자 그룹을 바탕으로 주택 내 행위별 자립도 유형별로 퍼소나를 개발하였다. 마지막 3단계로 퍼소나 기반 주택 내 행위 시나리오를 개발하였으며 이 과정에서 현장검증조사와 전문가 자문을 실시하여 시나리오의 타당성을 검증하였다.
III. 본 연구의 퍼소나 기반 시나리오 개발
1. 노인의 주택 내 행위 분석
1) 조사 대상 및 방법
노인의 주택 내 행위 분석을 위해 65세 이상 노인 52명을 대상으로 관찰조사 및 인터뷰조사를 실시하였다. 주택 내 행위 특성에 영향을 주는 행위 자립도(수발여부)와 주택 규모 및 유형 등을 고려하여 조사대상을 표집하였으며, 주택을 방문하여 주택 내 행위가 어떻게 이루어지는지에 대한 관찰/인터뷰 조사를 실시하고 사진을 촬영하였다<Figure 3>. 노인의 주택 내 행위는 행위 수행자인 노인의 신체 특성과 행위가 이루어지는 공간 특성에 영향을 받으므로, 행위 특성, 신체 특성, 공간 특성을 조사 내용에 모두 포함시켰다. 노인의 신체 특성 조사 내용은 운동장애, 관절제한, 인지기능과 자세변화 및 유지, 보행과 이동의 어려움 정도 등의 신체수행능력이 포함되었다. 또한 공간 특성 분석을 위해서 거주공간에 대한 실측조사를 하여 평면도를 작성하였으며, 공간별 가구 및 설비 등의 내용과 개조장비장치 실태 등을 조사하였다. 본 조사는 2015년 11월 2일부터 2월 5일까지 약 3개월간 진행되었으며, 2인 1조로 구성된 노인주거분야 연구자들이 각 주택을 직접 방문하여 약 2~5시간 정도 이상 머물면서 조사를 수행하였다.
2) 노인의 주택 내 행위 분석
행위나 행동은 신체적, 정신적 활동의 총칭으로 일정한 목적이나 욕구를 지니고 있는 것으로 목적지향적이며 의식적으로 행하여지는 동작을 지칭하는 용어이다(Song, 2006). 본 연구에서의 노인의 주택 내 행위는 통상적으로 노인 대상 행위 연구에서 많이 사용하는 ADL (Activity of Daily Living, 일상생활활동), IADL (Instrumental Activity of Daily Living, 도구적 일상생활활동) 외에도 노인의 주행위에 관한 선행연구(Kwon et al 2010; Lee, Lee, & Ahn, 2010; Lee, Park, & Jung, 2012)의 행위 유형을 참고하여 선정하였다. 본 연구에서의 노인의 주택에서의 행위는 용변행위, 목욕행위, 세면행위, 식사정리 및 식후정리행위, 식사행위, 세탁행위 외출행위, 옷갈아입기행위, 취침행위로 총 9가지 행위로 분류하여 조사/분석을 실시하였다.
본 연구는 주택에서의 노인거주자 행위를 면밀히 조사하기 위해 노인의 9가지 행위의 세부행위들 즉 행위 수행을 위해 이루어지는 세부동작 과정과 그 방법을 조사하였다. 예를 들어 ‘목욕하기’ 행위 조사 및 분석을 위해서 욕조를 이용하는 노인과 샤워기를 사용하여 샤워부스나의자에 앉아서 샤워하는 노인을 구분하여 조사를 진행하였다. 욕조 사용 노인의 경우 욕조 접근-욕조 들어가기-목욕하기-욕조에서 나오기-몸닦기/말리기 과정에 대한 세부 행위와 방법, 어려운 점, 사용 가구 및 설비 등을 복합적으로 조사하였다. 욕조를 사용하지 않는 노인의 경우는 샤워기까지의 접근과정과 샤워 시 앉아서 하는지, 서서하는지 등의 샤워 자세 및 사용도구에 대한 자세한 조사를 실시하였다.
3) 노인의 주택에서의 행위 자립도 유형화
퍼소나 기반 시나리오 방법론 적용을 위해서는 사용자 즉, 노인거주자의 행동하는 방식과 행동변수를 파악하는 것이 중요하다. 유사한 행동을 보인 사용자끼리의 그룹을 확인하고 중요한 행동패턴이 무엇인지 파악하여 퍼소나를 제작하는 것이 필요하다. 퍼소나란 이러한 주요행동패턴을 파악하여 이것을 연구목적과 목표에 따라 유용한 캐릭터로 변환시키는 것이다.
본 연구에서는 노인의 주택에서의 9가지 행위의 행위별 수행 능력 즉, 자립 수행 정도와 어려움 정도 및 수발정도에 따라 노인의 행동패턴을 유형화하였다. 노인의 행위 수행능력은 자립도 4단계로 구분하였다. 1점(자립)은 ‘어려움 없이 혼자 수행’, 2점(반자립)은 ‘행위 수행에 약간 어려움이 있으나 혼자 수행’, 3점(반의존)은 ‘행위 수행에 어려움이 많아 부분적으로 수발자의 도움을 받음’, 4점(의존)은 ‘행위 수행에 어려움이 매우 많아 전적으로 수발자의 도움을 받음’을 의미한다. 본 연구에서 노인의 9가지 행위는 각각 행위수행 공간 및 사용가구/설비와 세부행위가 다르기 때문에 각 행위에 따라 자립도의 기준을 다르게 설정하였다1).
52명 조사대상 노인의 9가지 행위별 자립도를 분석하여 각 행위별 자립도 점수(1점-자립~4점-의존)를 입력하고 군집분석을 실시하였다. 군집분석 결과 1차적으로 9개 집단이 그룹핑되었다. 전체 연구진이 1차 도출된 9개 집단의 행위별 자립도 점수분포와 9개 집단 내 해당 노인들의 신체특성 및 각 행위 특성과 주택 내 이동방법에 대한 조사결과를 재검토하여 재그룹핑하였다. 최종적으로 퍼소나 개발을 위해 6개의 집단으로 재그룹핑하여 6개의 퍼소나 유형을 도출하였다<Figure 4>.
2. 퍼소나 개발
1) 퍼소나 구성변수 선정 및 방법
퍼소나의 개발을 위해서는 앞에서 언급한 바와 같이 행동변수마다 사용자 그룹을 확인하여 중요한 행동패턴을 검토한 후에 사용자의 행동특성을 중심으로 각 사용자 그룹의 특성과 목표를 설정한다. 본 연구에서 퍼소나 구축을 위한 행위패턴 분석결과는 <Figure 5>과 같다.
퍼소나는 설계자에 의해 행위변수의 조합으로 만들어지는 것으로 퍼소나의 가상조합으로 만들어지는 인물은 동일한 실재 인물이 존재하지 않을 수도 있다. 그러나 퍼소나는 이용자(노인) 전체 사용자를 대상으로 한 통계자료에만 의존하지 않으며 설계의 목적과 의도에 따라 설정될 수 있다. 조합의 원칙은 없으나 퍼소나는 상식적으로 이해할 수 있고 이해관계자의 동의를 얻을 수 있는 보편적인 모습이어야 한다(Song, 2009).
본 연구의 퍼소나 구성변수 항목은 주택 내 행위 특성에 직접적인 영향을 미치는 행위 특성과 공간 특성 및 사용 방식을 포함시켰다. 또한 이를 좀 더 현실적인 인물로 표현하기 위한 변수인 개인 특성(성별, 연령, 질병 및 증상 등)도 포함시켰다<Table 1>.
Table 1.
Selection of Persona Configuration Variables
2) 6가지 타입의 퍼소나
본 연구에서는 <Table 2>와 같이 행위 특성, 개인적 특성, 공간 특성의 변수로 구성된 6가지 타입의 퍼소나가 도출되었다. 특히 본 연구에서 개발된 퍼소나 기반 주택에서의 노인거주자 행위 시나리오는 노인을 위한 주거공간계획 및 주택개조분야에 활용될 자료이기 때문에 주택평면 및 공간별 가구 및 설비에 대해 구체적으로 설정하였다<Table 3>.
Table 2.
6 Types Persona of This Study
특히 공간 특성 및 사용 방식에 대한 변수는 풍부하고 현실적인 시나리오가 전개될 수 있도록 설정하였다. 예를 들어, 일반적으로 노인들에게는 침대와 식탁과 같은 입식 가구 사용을 권장하지만 본 연구의 시나리오 내용상 행위의 어려움과 그에 따른 공간대응책에 대한 제시를 위해서 아직도 많은 노인가구의 생활방식인 입식이 아닌 좌식방식, 즉 침대 대신 바닥에 이불을 펴고 취침을 하고, 식탁이 아닌 바닥에 앉아 상을 펴고 식사하는 등의 상황을 설정하여 노인거주자에게서 흔하게 나타나는 공간사용 특성을 반영하려고 하였으며 가능한 관찰조사에서 발견된 노인 행위의 어려운 부분이 드러나도록 변수와 그 내용을 결정하였다.
3. 퍼소나 타입별 주택 내 행위 시나리오 개발
퍼소나의 특성에 따라 현황 시나리오가 개발되었다. 개발된 시나리오는 8가지2) 행위별로 수행 공간(실)과 수행목적에 따라 행위 순서별로 구성하였다. 최종적으로 6가지 타입의 퍼소나의 8가지 행위 시나리오가 개발되어, 총 48개의 시나리오가 개발되었다. 앞서 설명한 퍼소나 개발 단계에서와 마찬가지로 본 연구에서 개발된 행위 시나리오는 향후 노인을 위한 주거공간계획 및 주택개조요소 도출 등의 물리적 계획디자인분야에 사용될 자료이므로 다양한 물리적 요소 제안이 가능하도록 시나리오 개발 방향을 설정하였다. 시나리오의 서술 형식도 시나리오 적용분야와 목적에 따라 달라질 수 있는데, 본 연구에서는 행위와 공간 내 가구 및 설비의 사용 상황을 이해하는 것이 중요하므로 일련의 동작수행 중심으로 시나리오를 개발하였다.
또한 행위 수행과 행위 목적 달성을 위해 일어나는 모든 동작을 시나리오 개발 범위로 설정하였다. 예를 들어, ‘목욕행위’의 경우 목욕을 위해 탈의를 하고 욕실 출입 전 조명을 켜고 욕실에 들어가 목욕을 한 후 몸을 말리고 나와 다시 옷을 입는 과정을 시나리오 내용에 포함시켰다.
퍼소나 기반 행위 시나리오 개발 후 시나리오 내용 검증을 위해서 퍼소나 타입별(타입 3, 4, 5, 6)로 노인들의 주택을 방문하여 현장 검증 조사를 실시하였다. 즉 개발된 시나리오의 세부 행위 및 어려운 동작들의 수행하는 과정을 관찰하고 인터뷰 하는 방식으로 확인하였다. 또한 수발자가 있는 경우, 수발자의 상황이나 수발자 입장에서의 어려운 점 등을 조사하였다. 뿐만 아니라 시나리오 개발 방법론에 대한 타당성 검토를 위해 이 분야 전문가 자문을 2회 실시하였으며, 노인의 신체특성과 행위특성의 관계성의 타당성 확보를 위해 노인 행위 전문가 자문도 2회 실시하였다.
이러한 단계를 걸쳐 개발된 최종 행위 시나리오는 다음과 같다. 본 논문에서는 총 48가지의 시나리오 가운데, 본 연구에서 개발된 모든 퍼소나 타입(6개)의 ‘목욕행위’에 대한 시나리오를 예시로 들어 중점적으로 설명하고자 한다<Figure 6>.
1) 퍼소나 타입1의 행위 시나리오3)
퍼소나 타입1의 욕실 평면과 설비 구성은 <Figure 7>과 같고 퍼소나 타입1의 목욕 행위 시나리오는 다음과 같다. 시나리오 상의 행위 및 동작은 모든 행위를 자립적으로 수행하며 신체적으로 어려움이 없는 타입1의 퍼소나는 목욕행위를 하면서 어려운 행위는 없지만, 목욕 시 허리를 굽혀 바닥에 있는 샤워용품을 사용하여 서서 샤워하는 행위를 어려워하고 있다(시나리오 ⑤).
2) 퍼소나 타입2의 행위 시나리오
퍼소나 타입2가 사용하는 욕실 공간의 특징은 진입부에 세탁기가 있다는 것이다<Figure 8>. 이 제한요소로 인해 욕실 출입에 어려움을 겪고 있으며(시나리오 ③, ⑨) 공간협소로 인해 앉아서 샤워할 곳이 없어 변기 위에 앉아 샤워를 한다(시나리오 ⑥). 퍼소나 타입2의 신체특성 가운데 허리 통증으로 인해 샤워를 위한 앉고 일어나는 동작 수행시 어려움을 겪고 있다(시나리오 ⑧).
① 욕실 앞에서 옷을 벗는다.
② 욕실 조명을 켠다.
③ 욕실 문을 열고 세탁기 윗부분을 손으로 짚고 문턱을 넘어 들어가 슬리퍼를 신는다.
④ 욕실 문을 닫는다.
⑤ 변기에 접근한다.
⑥ 변기 뚜껑을 닫고 그 위에 앉는다.
⑦ 허리를 굽혀 바닥에 있는 샤워용품을 사용하여 샤워기를 손에 들고 앉아서 샤워한다.
⑧ 샤워 후 앉아있던 변기에서 일어나 수납장으로 접근하여 수납장에서 수건을 꺼내 몸을 닦는다.
⑨ 세탁기 윗부분을 손으로 짚고 문을 열고 슬리퍼를 벗고 문턱을 넘어 나온다.
⑩ 욕실 문을 닫는다.
⑪ 욕실 조명을 끈다.
⑫ 옷을 입는다.
3) 퍼소나 타입3의 행위 시나리오
퍼소나 타입3이 사용하는 욕실 공간의 특징은 문턱이 높고 세면대 높이가 낮다는 것이다<Figure 9>. 보조기기 없이 이동이 힘들어 주택 내에서도 지팡이를 사용하는 퍼소나 타입3의 목욕 행위 시나리오는 다음과 같다. 지팡이를 놓고 욕실에 들어가면서부터 불편함을 겪기 시작하며(시나리오 ②), 이동에 어려움을 겪는 퍼소나로 목욕행위수행을 위해 주위의 벽을 짚거나 설비를 잡으며 천천히 이동하는 특징이 있다.
퍼소나 타입3은 목욕을 위해 욕조를 사용하는 노인으로 욕조에 들어가고 나가는 일련의 행위에 어려움을 느끼고 있다(시나리오 ⑦~⑩). 욕실 내에서 목욕을 위해 옷을 벗거나(시나리오 ⑤), 몸을 닦고 옷을 입는 행위(⑪~⑬)를 서서할 수 없는 퍼소나 타입3의 특성으로 인해 입욕 및 탈의 행위가 욕조 끝이나 변기위에서 일어나고 있음을 강조하는 시나리오이다.
① 한손으로 지팡이 짚은 채로 다른 한손으로 화장실 조명을 켠다.
② 욕실 문을 열고 지팡이를 벽에 세워놓는다.
③ 문틀을 잡고 문턱을 넘어 들어가 슬리퍼를 신는다.
④ 벽을 짚고 욕실 문을 닫는다.
⑤ 벽을 짚으며 변기에 앉아 옷을 벗는다.
⑥ 벽을 짚고 변기에서 천천히 일어나 세면대를 짚고 욕조로 접근한다.
⑦ 욕조 가장자리(수전 반대 방향) 여유 공간에 걸터앉고, 욕조를 짚고 다리를 하나씩 차례대로 욕조 안에 넣고, 욕조를 짚고 천천히 들어가서 욕조 바닥에 앉는다.
⑧ 욕조 바닥에 앉아서 욕조 가장자리에 있는 목욕용품을 사용하여 수전에 걸쳐져 있는 샤워기를 손에 들고 샤워한다.
⑨ 욕조를 짚고 천천히 일어난다.
⑩ 한손으로 욕조를 짚고 다른 한손은 세면대를 짚고 욕조를 넘어 나온다.
⑪ 한손으로 세면대를 짚은 채 손을 뻗어 수납장에서 수건을 꺼낸다. (세면대 위 수납장)
⑫ 벽을 짚고 변기에 앉아 수건으로 몸을 닦는다.
⑬ 벽을 짚고 변기에서 천천히 일어난다.
⑭ 벽을 짚고 문으로 접근한다.
⑮ 벽을 짚고 문을 열고 슬리퍼를 벗고 문턱을 넘어 나온다.
한손으로 벽을 짚고 다른 한손으로 욕실 문을 닫는다.
한손으로 벽을 짚고 다른 한손으로 화장실 조명을 끈다.
벽에 세워 놓은 지팡이를 짚고 거실로 이동한다.
거실 소파에 앉아서 옷을 입는다.
4) 퍼소나 타입4의 행위 시나리오
보조기기 없이 주택 내에서 이동 할 때 균형잡기가 힘들어 워커를 사용하는 퍼소나 타입4의 목욕 행위 시나리오는 <Figure 10>과 같다.
퍼소나 타입4는 목욕 시 수발자의 도움을 받으며, 특히 문폭이 좁아 워커를 들고 욕실 출입이 어려우며 수발자와 동시에 들어가는 것에도 어려움을 느낀다(시나리오 ②, ⑩). 목욕의자와 같은 복지용구가 없어 변기에 앉아 샤워를 하며(시나리오 ⑤, ⑥) 수발자의 부축을 받아 변기에 앉고 일어나는 행위를 수행하고 있다(시나리오 ④, ⑧).
① 수발자가 욕실 조명을 켜고 문을 연다.
② 워커를 문 옆에 세워두고 수발자의 부축을 받아 문턱을 넘어 들어가 슬리퍼 신는다.
③ 수발자가 욕실 문을 닫는다.
④ 수발자의 부축을 받아 변기에 앉아 옷을 벗는다.
⑤ 수발자의 도움을 받아 변기에 앉은 채로 샤워한다.
⑥ 변기에 앉은 채로 수발자가 수건으로 물기를 닦아준다.
⑦ 변기에 앉은 채로 수발자의 도움을 받아 옷을 입는다.
⑧ 수발자의 부축을 받아 변기에서 일어난다.
⑨ 수발자의 부축을 받아 욕실 문으로 접근한다.
⑩ 수발자가 문을 열고 수발자의 부축을 받아 슬리퍼를 벗고 문턱을 넘어 나온다.
⑪ 수발자의 부축을 받아 워커를 잡는다.
⑫ 수발자가 욕실 조명을 끄고 문을 닫는다.
5) 퍼소나 타입5의 행위 시나리오
하체 사용이 어려워 바닥에 앉아서 이동 및 행위수행을 하는 퍼소나 타입5의 목욕 행위 시나리오는 <Figure 11>과 같다. 퍼소나 타입5 또한 목욕시 수발자의 도움을 받아 욕실에 출입한다(시나리오 ③, ⑫). 앉아서 이동하는 퍼소나 타입5의 경우, 수발자의 도움을 받더라도 문턱을 넘어 들어가거나 타일로 마감된 욕실을 앉아서 이동하는 것에 어려움을 느낀다(시나리오 ④, ⑪). 특히 문이 있는 샤워부스가 있는 공간특성으로 인해 수발자와 함께 목욕하는 것에 어려움에서 앉고 일어나는 동작 수행시 불안감이 있다(시나리오 이 있으며(시나리오 ⑧), 샤워의자를 사용하지만 샤워의자⑦, ⑪).
① 수발자가 욕실 조명을 켜고 문을 연다.
② 앉은 채로 옷을 벗는다.
③ 수발자의 도움을 받아 문턱을 넘어 들어간다.
④ 앉아서 샤워부스로 접근한다.
⑤ 수발자가 샤워부스 문을 연다.
⑥ 샤워부스 안으로 들어간다.
⑦ 수발자의 부축을 받으면서 일어나 샤워의자에 앉는다.
⑧ 샤워부스 문을 연 상태로 수발자의 도움을 받아 샤워한다.
⑨ 수발자가 수건으로 물기를 닦아준다.
⑩ 수발자의 도움을 받아 옷을 입는다.
⑪ 수발자의 부축을 받고 샤워의자에서 일어나 샤워부스 밖으로 나와 욕실 문으로 접근한다.
⑫ 수발자가 문을 열고 수발자의 부축을 받아 문턱을 넘어 나온다.
⑬ 수발자가 욕실 조명을 끄고 문을 닫는다.
6) 퍼소나 타입6의 행위 시나리오
보조기기 없이 이동이 힘들어 워커를 사용하며, 워커 사용만으로 불안하여 수발자의 부축을 받는 퍼소나 타입6의 목욕 행위 시나리오는 <Figure 12>와 같다. 목욕 시 워커사용이 어려워 워커 없이 수발자의 부축만으로 목욕행위를 수행하는 퍼소나 타입6은 워커를 놓고 들어가는 욕실 출입행위부터 어려움을 느낀다(시나리오 ②). 욕조 접근에서부터 옷벗기, 욕조 들어가기, 목욕하기, 욕조에서 나오기, 몸닦기, 욕실 문으로 접근하여 욕실에서 나오기까지의 전과정에서 수발자의 도움 및 부축을 받아 수행한다(시나리오 ④~⑫). 이 과정에서 노인뿐만 아니라 수발자의 노인행위 수행을 돕는 과정에서 어려움도 발견가능한 시나리오이다.
① 수발자가 화장실 조명을 켜고 문을 열어준다
② 워커를 화장실 문 옆에 세워 두고 수발자의 부축을 받아 문턱을 넘어 들어간다.
③ 수발자가 문을 닫는다.
④ 수발자의 부축을 받아 욕조에 접근한다.
⑤ 수발자의 부축을 받아 욕조 끝에 걸터앉아 옷을 벗는다.
⑥ 수발자의 부축을 받아 욕조에 들어가 욕조 바닥에 앉는다.
⑦ 수발자의 도움을 받아 목욕한다.
⑧ 수발자의 부축을 받아 일어나 욕조에서 나온다.
⑨ 수발자의 부축을 받아 욕조 끝(수전 반대 방향) 여유 공간에 걸터앉는다.
⑩ 수발자가 수건으로 물기를 닦아준다.
⑪ 수발자의 도움을 받아 옷을 입는다.
⑫ 수발자가 문을 열고 수발자의 부축을 받아 문턱을 넘어 나온다.
⑬ 수발자의 부축을 받아 워커를 잡는다.
⑭ 수발자가 욕실 조명을 끄고 문을 닫는다.
IV. 논의 및 제언
본 연구는 노인거주자가 주택에서 수행하는 행위를 면밀히 분석하여 노인들의 주택에서 수행하는 행위패턴을 유형화하였고 이를 바탕으로 6가지 타입의 퍼소나를 개발하였다. 이러한 퍼소나 6가지 타입 각각에 대하여 주택에서의 8개 행위별로 시나리오(총 48가지)를 개발하였다.
본 논문에서는 48가지 시나리오 중 ‘목욕행위’ 시나리오(6개)를 제시하여 목욕행위 수행을 위한 다양한 세부동작과 행위가 무엇인지를 보여주었으며, 타입별로 주어진 물리적 공간특성 및 공간사용방식, 개인특성, 수발자의 특성 등에 따라 수행하기 어려운 행위가 무엇인지를 제시하였다. 결과적으로 본 연구에서 개발된 퍼소나 기반 시나리오를 통해 주택 내 행위 수행을 위해 포함되는 설비, 도구, 집기 등이 매우 다양하여 행위 수행의 공간환경 특성과 어떠한 연관이 있는지 파악할 수 있었다. 즉, 노인의 행위 분석과 행위 특성이 반영된 공간환경 구축을 위해서 본 연구에서 사용한 퍼소나 기반 시나리오 개발 방법론 적용이 유용하다는 것을 보여주는 결과라고 할 수 있다.
본 연구의 6가지 타입의 퍼소나별 목욕 행위 시나리오 결과를 타입별로 비교해보면, 퍼소나별로 일련의 목욕행위수행에서 차별화된 점을 발견할 수 있었으며 이러한 시나리오 상의 다른 점들은 주어진 상황(행위특성, 개인 특성, 공간특성 및 공간사용방식 등)하에서 노인의 행위수행 특성에 대한 이해도를 높일 수 있고 또한 차별화된 방식으로 노인의 공간문제를 접근해야함을 시사하는 연구결과였다.
향후에는 개발된 시나리오는 노인들의 행위 수행 시 어려운 점들과 그 이유들을 파악하고 이를 개선할 수 있는 방향이 무엇인지 제시하는 자료로서 활용할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 수발자가 있는 경우에는 수발자와 연관되는 세부 행위가 무엇인지 파악하고 가능한 한 노인의 수발자의 의존도를 낮추고 수발자의 수발부담을 경감하기 위한 공간계획요소나 보조용품 및 설비 등은 어떠한 것이 있을지를 파악할 수 있는 자료로 의의를 가진다.
마지막으로 그간 주거·건축분야에서의 노인행위 분석은 주로 관찰/면접조사와 같은 질적 조사 방법론을 적용하되, 사례분석으로 그치는 경우가 대다수였고 퍼소나 기반 시나리오 방법론이 적용된바 없었으나, 이 방법이 주거·건축분야에서 앞으로 적극 활용될 수 있다는 가능성을 발견하였다. 예를 들어, 본 연구에서 제시한 목욕행위 시나리오의 경우 현실적으로 행위별로 대응가능 한 노인주택 개조 용품이나 복지용품의 개발방향을 설정하거나, 수발자의 부양부담 경감을 위한 구체적인 물리적 요소가 무엇인지를 도출하는데 실질적인 자료로 활용될 수 있을 것이다. 또한 노인 주거와 관련된 연구자 및 실무자들이 본 연구에서 개발된 시나리오를 바탕으로 노인들의 행위와 공간사용에 대한 불편한 상황을 이해하고 계획 결정하는 것에 도움을 주는 자료로 활용가능 할 것이다. 즉, 노인 거주자 관점에서 접근한 이용자 경험 중심 설계가 가능할 것으로 기대한다.














